Skip to main content

INURRI GORRI – INURRI BELTZ

Partaide kopurua

Gutxienez 6 (hobe gehiago)

Informazio Praktikoa

Ohiko harrapaketa jolasen aldaera modernoa da. Oso ezaguna da aisialdiko heziketan lanean ari diren taldeen artean, nahiz eta jolasa izendatzeko moduak ezberdinak izan: ASTERIX ETA OBELIX, EL GRAN DUELO… Toki zabaletan jolasteko oso aproposa da, eta, jokalari kopurua handia bada, oso dibertigarria da. Gainera jolasak, istorio batekin girotzeko aukera ematen du.

Espazioa

Toki oso zabala

Azalpena

1. Jolaskide guztiak bi taldetan banatuko dira. Talde bat inurri gorrien taldea izango da eta bestea, inurri beltzena. Talde bakoitzak bere inurritegia izango du: inurritegi gorria eta inurritegi beltza. Jolasa hasi aurretik jokalari bakoitzak jolasteko hiru gauza edukiko ditu: pintza, klera eta zapia.

 

2. Jolasa hasteko deia egin ondoren inurri guztiak korrika abiatuko dira beste taldeko norbait harrapatzera. Baten bat harrapatuz gero, biak ados badaude, bien arteko lehia egin behar dute. Harrapatua izan denak aukeratuko du zer lehia mota egin nahi duen: pintzarena, klerarena edo zapiarena.

3. Lehia mota bakoitzean jolas bana egin behar da:

–         PINTZAREN LEHIA: pintza beste lehiakidearen arropan jartzen saiatu behar dute. Hori lehenengo lortzen duenak beretzat hartuko du beste inurriaren pintza.

–         KLERAREN LEHIA: klerarekin hanketan marra egiten saiatu behar dute. Hori lehenengo lortzen duenak beretzat hartuko du beste inurriaren klera.

–         ZAPIAREN LEHIA: inurri bakoitzak praken atzealdean zintzilik jarriko du bere zapia. Helburua beste inurriari zapia kentzea izango da. Hori lehenengo lortzen duenak beretzat hartuko du lehiakidearen zapia.

4. Irabazitako pintzak, klerak edo zapiak inurritegietara eraman behar dira. Helburua inurritegietan ahalik eta gauza gehien biltzea da.

5. Inurri batek gauzaren bat galdu duenean, hurrengo lehian ezingo du gauza hori erabili. Adibidez, lehenengo txandan inurri gorri batek pintza galdu badu, beste inurri beltz batekin lehiatzeko garaian beste lehiaren bat egin beharko du: klerarena edo zapiarena. Inurri batek hasieran dituen hiru gauzak galtzen baditu, bere biltegira joan eta han bildutako gauzaren bat har dezake jolasten jarraitzeko.

6. Jolasak aurrera egin ahala, negoziazioak egin daitezke irabazitako gauzekin. Adibidez, inurri beltzek zapi guztiak galdu badituzte, inurri gorriekin trukea egin dezakete zapiren bat eskuratzeko. Horrela, zapi horrekin, adibidez, beste zapi batzuk irabaz ditzakete.

7. Jolasa denak nekatu arte luzatu daiteke, oso zaila baita talde batek jolaskide guztien gauza guztiak eskuratzea.

Esamoldeak

  • INURRITEGIAK:
    Hitz honekin talde bakoitzeko “etxea” adierazten da.
  • HARRAPATUTA, KITTO!
    (Harrapatzeko unean harrapatzaileak KITTO! esango du jokalari bat harrapatu duela adierazteko).

Gaitasunak

  • Jarduera ludikoa:
mugimenduko eta estrategiako jokoa (arau konplexuekin).
  • Jarduera kognitiboak:
eragiketa jokaera: arrazoibide konkretua.
  • Trebetasun funtzionalak:
ikerketa: lekualdatzea (korrika) eta mugimendu dinamikoa espazioan. Eraginkortasuna: lastertasuna, trebetasuna, zalutasuna eta arintasuna.
  • Alderdi sozialak:
talde motako harremana.

Baliabideak

Jokalari bakoitzarentzat pintza, klera eta zapi bana

Close Menu