TÉCNICAS DE ANIMACIÓN GRUPAL

Estas son algunas técnicas o juegos que nos pueden ser útiles en cualquier momento. Pueden utilizarse para preparar al grupo al trabajo, para contactar por primera vez a los participantes, para romper momentos de monotonía o tensión, para pasar de una actividad a otra, o para poner fin a un trabajo conjunto.

Así, los juegos que hemos incluido bajo este título sirven sobre todo para liberar energía, hacer sonreír y fomentar el movimiento. Es decir, para animar a los grupos. En estos juegos tanto el movimiento como la sonrisa actúan como mecanismos para calmar y calmar la tensión corporal y mental.

Objetivos

Disfrutar jugando.
Desarrollar la concentración y la memoria.

Participantes

+5

Desarrollo

Invito al grupo a colocarse en círculo, ya sea sentados/as o de pie.
Explico que vamos a realizar un juego donde vamos a ir enumerando en voz alta, pero que todos/as a los que les toque un múltiplo de tres (3, 6, 9, 12, …) o un número que termine en tres (3, 13, 23, 33, …) deberán decir ¡BUM! A la vez que aplaude en lugar del número. La siguiente persona debe seguir con la enumeración. Por ejemplo: comienza una persona diciendo, UNO, la siguiente, DOS, la siguiente, aplaude diciendo ¡BUM!, el siguiente, CUATRO, etc.
Cuando una persona se equivoque de número o no diga ¡BUM! Cuando debía decirlo volveremos a comenzar desde el número UNO.
Pido un/a voluntario/a para comenzar y jugamos hasta que considere que es suficiente.

Organización

No requiere.

Espacio

Un lugar donde entremos todos/as en círculo.

Tiempo

15 minutos.

Material

Ninguno.

Variaciones

Puede proponerse cualquier número o múltiplo.
En lugar de aplaudir y decir ¡BUM! Puede ser un gesto o palabra diferente.

Recomendaciones

Para que el juego sea divertido debe irse diciendo rápidamente, si un/a compañero/a tarda demasiado en responder (5 segundos aprox.) también se considerará como error y comenzaremos de nuevo.

Evaluación

Observar si los/as participantes se han reído durante el juego o han dado muestras de haber disfrutado.
Observar si los/as participantes se han esforzado en decir el número correcto y han tenido una actitud positiva frente al reto propuesto.

Objetivos

Favorecer el conocimiento entre las personas participantes a través de una serie de cuestiones que ellas mismas decidirán.
Crear un ambiente de confianza y diversión entre compañeros/as.

Participantes

4-6 personas. Si el grupo es numeroso crear subgrupos.

Desarrollo

Invito a los participantes a colocarse en círculo y explico que vamos a realizar un juego.
Coloco un papel o cartulina grande en el centro.
Pido a los/as participantes que busquen un objeto que les sirva de ficha.
Cada cual coloca su ficha en una esquina del papel, todas juntas.
Pido a un/a voluntario/a que dibuje un nido o casilla de salida alrededor de las fichas, quedando éstas dentro.
Pido un/a voluntario/a para lanzar el dado.
Dependiendo del número que haya salido dibuja esa misma cantidad de casillas a partir del nido o casilla de salida. Así si sale el número cuatro, dibuja cuatro casillas y deja su ficha en la cuarta. Además, en esta casilla tiene que poner una misión o prenda. Por ejemplo: contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, un viaje, gustos, etc.
Sigue la siguiente persona lanzando el dado, si cae en una casilla vacía escribe una nueva prenda o misión, si cae en una casilla que ya tiene una indicación la cumple y si su número es mayor al de casillas creadas las dibuja y en la última deja su ficha y escribe prenda.
Continúan participando todas las personas hasta crear un circuito cerrado cuando se considere.
Jugamos hasta que se considere que es suficiente.

Organización

El juego quedará parecido a cualquier juego de mesa tradicional, como una oca. Casillas que crean un recorrido y participantes que juegan por turnos y en el mismo orden. Al caer en una casilla habrá un mensaje escrito que deberemos realizar.
Dependiendo de la cantidad y edad de participantes nos colocaremos en el suelo o en una mesa sentados/as en sillas.

Espacio

Dependiendo de la cantidad de participantes y la edad un espacio donde estemos cómodamente sentados/as en el suelo con cojines o en sillas. Un espacio cerrado y acogedor, con buena base para escribir y dibujar.

Tiempo

30-45 minutos.

Material

Una hoja o cartulina grande.
Rotuladores.
Objetos a modo de ficha o fichas de algún juego de mesa.
Un dado.
Sillas o cojines para sentarse (opcional).
Mesa (opcional).

Variaciones

Podemos tener un tablero de juego creado con las indicaciones ya escritas
Las indicaciones pueden variar según el objetivo de la dinámica: conocerse mejor, reír, ejercicios físicos, etc.

Recomendaciones

Recordar al grupo cual es el objetivo de la dinámica para que las indicaciones que propongan sean acorde a éste.

Evaluación

Observar si se han reforzado las relaciones entre los/as participantes y se va creando un clima de confianza.

Objetivos

Disfrutar jugando.
Mantener la concentración activa.
Activar el cuerpo y mente.

Participantes

+5

Desarrollo

Invito al grupo a colocarse mirando hacia mí, puede ser en una fila si el grupo es pequeño o en más de una
Explico que voy a dar diferentes órdenes y que ellos/as van a tener que cumplirlas, pero que para cumplirlas debo haber dicho antes la consigna “el pueblo manda”. Por ejemplo: “el pueblo manda que levantéis el brazo derecho”.
Remarco que sólo cuando se diga la consigna la orden que diga debe realizarse. Se considera falta cuando no se cumple la orden o cuando se cumple al no decir la consigna o decirla diferente. Por ejemplo: “el pueblo dice que os sentéis”.
Dejo espacio a dudas o preguntas.
Inicio el juego dando órdenes de forma rápida con el fin de que el juego sea ágil.

Organización

El juego debe ser divertido y para ello las indicaciones deben darse con ritmo e intercalando “el pueblo manda x” con órdenes sin consigna o consignas erróneas con el fin de mantener despierta la atención y no decaer en la realización mecánica y no divertida.

Espacio

Al aire libre o un lugar sin obstáculos donde entre todo el grupo de pie sin chocarse unos/as con otros/as.

Tiempo

10 minutos.

Material

Ninguno.

Variaciones

Las órdenes puede darlas uno/a de los/as participantes y que el/la dinamizador participe con el grupo, a ser posible alguien que conozca el juego previamente para que lo haga de forma ágil.
También pueden salir del juego las personas que se equivoquen quedando un/a ganador/a.

Recomendaciones

Para hacer perder a los participantes se puede repetir varias órdenes correctas rápido y luego decir una falsa, por ejemplo:
El pueblo manda que se rasquen la cabeza
El pueblo manda que saquen la lengua
El pueblo manda que levanten el pie izquierdo
El pueblo manda que sacudan la cabeza
¡Que griten!

Evaluación

Observar si los/as participantes se han reído durante el juego o han dado muestras de haber disfrutado.

Objetivos

Disfrutar jugando.
Desarrollar la concentración.

Participantes

+7

Desarrollo

Invito al grupo a colocarse en círculo
Explico en qué consiste la dinámica: un/a participante recuerda alguna cosa en voz alta. Por ejemplo: “me acuerdo de una rana”. La persona siguiente dice rápidamente “eso me recuerda…” y lo que le recuerde en este caso una rana a esta persona. Se sigue uno/a a uno/a con todo el grupo hasta que se considere suficiente.
Cuando una persona considera que alguien ha dicho algo que aparentemente no tiene ninguna relación con la palabra anterior, puede decir “DISCREPO”, y la persona que haya dicho la palabra deberá explicar por qué le recordó a esa palabra. Si se da por válido, en consenso grupal, se continúa, y sino se empieza de nuevo con una palabra diferente. Por ejemplo: “Me acuerdo de una PLANTA, eso me recuerda una HOJA, eso me recuerda una FLOR, eso me recuerda un LIBRO, ¡DISCREPO! “es que yo guardo las flores en los libros para que se sequen…” (se discute brevemente) de acuerdo, eso me recuerda a las LETRAS, eso me recuerda las PALABRAS, etc.
Dejo un espacio para dudas y preguntas y cuando todo está aclarado pido un/a voluntario/a para iniciar el juego.

Organización

No requiere.

Espacio

Un lugar donde el grupo entre en círculo.

Tiempo

15 minutos.

Material

Sillas (opcional).

Variaciones

Podemos colocar una prenda a realizar en caso de equivocación, por ejemplo: contar un chiste.

Recomendaciones

Debe hacerse con rapidez para que el juego sea fluido y tenga gracia.

Evaluación

Observar si los/as participantes se han reído durante el juego o han dado muestras de haber disfrutado.

Objetivos

Disfrutar jugando.
Mantener la concentración activa.
Activar el cuerpo y mente.

Participantes

+8

Desarrollo

Invito al grupo a colocarse en círculo, sentados en sillas o cojines. Yo me quedo en el centro con la pelota o el objeto que haya elegido.
Explico que vamos a realizar un juego llamado “El mundo” donde la persona que esté en el centro va a lanzar la pelota a alguien que esté sentado en el círculo diciendo una palabra: aire, tierra o mar. La persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado devolviendo la pelota a la persona del centro, dentro del tiempo de cinco segundos. Si nombra a un animal que no pertenece a ese territorio o no le sale ningún animal en el plazo indicado, será éste/a quién ocupe el lugar del centro.
Si la persona que está en el centro dice “mundo” dejando la pelota en el suelo, todos/as los/as participantes deberán cambiarse de sitio, y la persona que se quede sin silla ocupará el lugar del centro.
Realizo un ejemplo para que sea más visual: lanzo la pelota a alguien diciendo “mar”, la persona que la recibe me devuelve la pelota diciendo “tiburón”.
Comienzo el juego llevando el control de los cinco segundos y “presionando” con el tiempo.

Espacio

Lugar que tenga espacio suficiente para estar sentados/as en sillas sin obstáculos visuales ni auditivos.

Tiempo

15 minutos.

Material

Una pelota o similar y sillas.

Variaciones

Puede no haber nadie en el centro y que la persona a la que le toque decir el animal sea quien diga mundo en caso de que no se le ocurra ningún animal.

Recomendaciones

Para que el juego tenga mayor reto y por lo tanto sea más divertido proponemos que no se puedan repetir los animales mencionados, en el caso en que alguien repita, será esta persona quien ocupe el centro.

Evaluación

Observar si los/as participantes se han reído durante el juego o han dado muestras de haber disfrutado.

Objetivos

Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos/as.
Disfrutar jugando.

Participantes

+10

Desarrollo

Invito al grupo a que se desplacen por el espacio en el que estemos al ritmo de la música.
Les cuento que cuando se detenga la música deberán buscar a un/a compañero/a para fundirse en un abrazo.
Cuando se reinicie la música seguirán bailando y desplazándose por el espacio como más les guste, de uno en uno o con la persona a quién se abrazaron.
Cuando vuelva a detenerse la música deberán fundirse en un abrazo con dos compañeros/as más, es decir, de tres en tres.
Al reiniciar la música repetiremos la secuencia y los abrazos se irán ampliando progresivamente hasta finalizar en un abrazo colectivo donde estén envueltos todos/as los/as participantes.

Organización

La persona que dinamice esta actividad deberá llevar preparado el aparato de música con las canciones que empleará en la actividad y tenerlos a punto al iniciar la dinámica. Además, si no disponemos de un espacio amplio, retiraremos mesas y sillas para estar cómodos antes de dar la explicación del juego.

Espacio

Cualquiera que permita que el grupo pueda desplazarse libremente.

Tiempo

15 – 20 minutos.

Material

Un aparato de música o instrumento.

Variaciones

En lugar de ir aumentando el número de participantes en el abrazo podemos decir una cifra diferente cada vez, procurando que ningún/a participante se quede solo/a, ya que el objetivo es que todo el grupo se sienta integrado.

Recomendaciones

Que no quede ninguna persona sin ser abrazada.

Evaluación

Observar si los/as participantes se han reído durante el juego o han dado muestras de haber disfrutado.
Dejar expresar a cada uno/a como se ha sentido al finalizar el juego para ver qué sensaciones ha provocado en cada participante.

Objetivos

Disfrutar jugando.
Desarrollar la concentración.

Participantes

+6

Desarrollo

Explico al grupo que vamos a ir de excursión y que para ello cada uno va a llevar algo que considere útil. Por ejemplo: Leire podrá llevar una linterna por si nos encontramos una cueva o por si se nos hace de noche. Siendo necesario explicar el por qué de su elección.
Comenzamos a jugar y junto con las personas que ya conocen la clave secreta que el resto del grupo deberá descubrir, sin que les hayamos comentado nada, voy guiando el juego con comentarios como: no Jon, tú no lleves una navaja, eso ya lo llevará Nerea, ¿Por qué no llevas un jamón, para merendar?

Organización

Para realizar este juego necesito que uno o dos participantes lo conozcan previamente. La razón es que hay una clave secreta que el resto de participantes deberán descubrir y para ello las personas que ya conozcan el juego serán quienes guíen secretamente las respuestas de los/as compañeros/as. La clave es que sólo se podrán decir cosas que empiecen con la misma letra que su nombre. Por ejemplo: Aitor almohada o Maddi mochila.

Espacio

Cualquiera.

Tiempo

15 minutos.

Material

Ninguno.

Variaciones

La contraseña secreta puede ser diferente, por ejemplo: la última letra del nombre.

Recomendaciones

Debemos ser sutiles a la hora de ir dando pistas, para que no sea demasiado evidente, llevando cosas lógicas: Leire linterna, Maddi mochila, etc. Pero de vez en cuando meter cosas ilógicas para crear el desconcierto de los/as participantes y que se vuelva interesante y divertido. Por ejemplo: Laia va a llevar la luna para que la veamos a la noche.
Debemos estar atentos a las reacciones del grupo para que no sea ni demasiado difícil ni demasiado obvio el proceso de descubrir la clave secreta.

Evaluación

Observar si los/as participantes se han reído durante el juego o han dado muestras de haber disfrutado.

Objetivos

Disfrutar jugando.
Desarrollar la capacidad de expresión mediante los gestos faciales y el tono de voz.

Participantes

+8

Desarrollo

Invito al grupo a colocarse en círculo, ya sea sentados o de pie.
Explico que vamos a realizar una cadena entre todos conversando pero con números. Así, un/a participante le dice a la persona de su derecha cualquier número, pero con una entonación particular (temor, risa, sorpresa, etc.). la persona a la que se le dirija debe responderle con cualquier número pero con la misma entonación y gestos. Después se dirigirá a la siguiente persona cambiando la entonación y le dirá otro número y así sucesivamente.
Pido un voluntario/a para iniciar el juego y participo como uno/a más.
Si la situación lo requiere intervengo y sino simplemente juego.

Organización

No requiere.

Espacio

Un lugar agradable que permita la comunicación sin obstáculos.

Tiempo

10 minutos.

Material

Ninguno.

Variaciones

Si el grupo es pequeño podemos hacer una vuelta con una misma emoción e ir cambiando la emoción en cada vuelta.
Alguien dice un número y el resto adivina la emoción que ha querido transmitir.

Recomendaciones

Debe hacerse de forma rápida y utilizando gestos, expresión de la cara y entonación para darle vida a la conversación con números. Cuanto mayor sea el número más gracioso será el juego.

Evaluación

Observar si los participantes se han implicado en intentar transmitir la emoción.
Observar si los/as participantes se han reído durante el juego o han dado muestras de haber disfrutado.

Objetivos

Disfrutar jugando.
Desarrollar la concentración y la coordinación grupal e individual.

Participantes

+8 (a ser posible números pares para hacer dos equipos), lo ideal es que el grupo sea de 20.

Desarrollo

Reparto el grupo en dos equipos
Entrego a cada equipo 10 carteles, en cada uno de ellos aparece un número del 0 al 9
Explico que cada participante debe coger un número y dejo un tiempo para que se los repartan
Les cuento que a partir de ahora, diré un número cualquiera y que los que tienen los números que aparecen en esa cifra, deberán pasar al frente y acomodarse en el orden debido llevando su cartel con el número de una manera visible. Por ejemplo: 850, se adelantan el número 8, 0 y 5 de cada equipo y se ordenan para formar el número.
Se trata de intentar hacerlo en el menor tiempo posible, tratando de ser el equipo que finalice primero.

Organización

No requiere.

Espacio

Cualquiera.

Tiempo

15-20 minutos.

Material

Carteles con números del 0 al 9, dos de cada número como mínimo.

Variaciones

Si el grupo es pequeño podemos hacerlo sin formar dos equipos, simplemente crear los números entre ellos a modo de coordinación grupal.

Recomendaciones

Decir números en los que no se repitan las cifras. Por ejemplo: 9638 o 1729. No: 8849 o 2006.

Evaluación

Observar si los/as participantes se han reído durante el juego o han dado muestras de haber disfrutado
Observar si se han coordinado bien como equipo o qué tipo de relaciones se han dado a la hora de coordinarse: coordinación, subordinación, etc.